Kérünk minden kviddicsezni vágyó usert, hogy az alábbi összefoglalót alaposan olvassa el, kérdés esetén a leírás végén említett Staff-tagok állnak szolgálatotokra.
Játék menete
A kviddics meccseket körökre osztva fogjuk játszani, hogy a játékosok, a játékvezető és a kommentátor dolgát is megkönnyítsük. Egy meccs addig tart, míg az egyik csapat fogója el nem kapja a cikeszt. Amennyiben a meccs túl sokáig tart és a lelkesedést elveszítik a csapattagok, a meccsek lezárhatók ún. fogópárbajjal, amikor a két fogó addig dob, amíg valamelyikük el nem kapja a cikeszt. Ez legkorábban az 5. kör végén kezdőthet el. Egy kör összesen 6 reagból áll, ez csapatonként 3-3 reagot jelent.
A játék kockadobással történik. Reagot minden a harmadik kockadobás után tudnak írni a játékosok figyelembe véve a dobások eredményét, feltételes módban fogalmazva. A dobásokat és válaszokat felváltva várjuk a két csapat tagjaitól, hogy az élmény valóban tükrözze egy kviddics meccs hangulatát. Mivel a játék nem indokolja, nem várunk hosszú hozzászólásokat, bőven elég ~200 szóban megfogalmazni a történéseket. Egy-egy lezajlott kör után (de nem feltétlenül minden alkalommal) kommentátoraink összefoglalják a kör történéseit egy kommentátori reagban. Ezután folytatódik a játék a következő körrel.
Legalább 2 reag elvárt a résztvevő ÖSSZES játékostól és usertől egy meccs során, amennyiben a mérkőzés van olyan hosszú! Az NJK-ként szereplő játékosokkal dobni kötelező, abban az esetben elvárt 2 reag is, amennyiben olyan user viszi az NJK karaktert, akinek nincs a meccsen más karaktere.
Mivel a legtöbb csapat nem telített minden poszton, a szabad helyekre NJK karaktereket kérünk leadni a meccsek előtt, majd ez alapján a játékvezető elkészíti a táblázatot, ami a játék során segíteni fog. A táblázat tartalmazza a játékos nevét, pozícióját és azt, hogy hány éve játszik a csapatban. Utóbbi azért lesz fontos, mert mindenki a játékban eltöltött tanévei alapján fog a kockákkal dobni. Fontos megjegyezni, hogy azok az NJK-ként működő karakterek, akik a karakterlapjuk elkészülte után rendes játékosok lesznek, mindig egy szinttel alacsonyabb kockával dobnak, mint teljes értékű játékos karakterként tennék. Amint a karakterlap elkészül és elfogadásra kerül, a játékos megkapja eredeti kockaszintjét.
A csapattagok egymás között szabadon megbeszélhetik, hogy egy körben kik fognak játszani. Abban az esetben, ha nincs elég csapattag, az NJK karakter nevét, aki helyett a kockadobás történik, a kockadobó posztban meg kell nevezni. A dobások posztjában fel kell tüntetni, hogy melyik dobásnál tart a csapat. Pl.: "Mardekár 1. kör, 1. dobás, 1. akció", vagy "Hugrabug 1. kör, fogódobás". Ezt lehet rövidíteni is, pl.: Griffendél 2-1-3, ami a Griffendél 2. kör, 1. dobás, 3. akciót jelenti, a lényeg, hogy értelmezhető legyen a csapatkapitányok és a játékvezető számára.
A fogók minden körben egyszer dobnak a fogókockával, nekik nem szükséges minden dobásuk után reagot írniuk, de amennyiben szeretnék kifejteni a dobás eredményét egy hozzászólásban, azt akcióreagokon kívül megtehetik (tehát az nem számít bele a csapat 3 reagjába). Ezen kívül, két körönként egyszer lehetőségük van arra, hogy a 3 akcióból egyet felhasználjanak arra, hogy megpróbálják elkapni a cikeszt.
Egy dobás során a következő akciók lehetségesek: (Reagonként max. 3 akció játszható ki, de nem kötelező mindhárom akciót kijátszani. Az akciók közül nem lehet három egyformát kijátszani, pl.: három hajtót vagy három terelőt. A terelő sikeres támadása esetén ugyanazon célpont három, körökön átívelő dobásig immunitást élvez, tehát nem célozható újra, csak az azt követő negyedik dobásban.)
Támadás:
Hajtók esetében: hajtókocka + mázlikocka
Terelők esetében: terelőkocka + sérüléskocka (a terelő szintjének megfelelő számozású) + mázlikocka
Védekezés:
Őrző esetében: őrzőkocka + mázlikocka
Gurkó támadás esetén: kitéréskocka + mázlikocka (Sikertelen kitérés esetén a célpont a terelő mázlikockájának teljes értékével sérül. Sikeres kitérésnél és magasabb mázlikockánál tökéletesen kitér a támadás elől, ha viszont a mázlikocka alacsonyabb, akkor a két kocka különbözetének értékével sérül a játékos.)
Gurkó támadás esetén ezen kívül lehetséges, hogy kitérés helyett a terelő dobjon a saját terelő kockájával (tehát védekezés helyett támad), viszont ebben az esetben, ha elvéti a támadást, az automatikus találatot jelent az ellenfél számára (vagyis a saját csapattársa nem dobhat kitérésre, mert azt az akciót használta fel a terelő). A terelőnek nem csupán a gurkót kell eltalálnia, de meg is kell haladnia a mázlikocka értékét a sikeres, teljes értékű védésért!
Gyógyítás: a játékosoknak lehetősége van használni az Episkey bűbájt (csak egy mázlikocka), amit utólagosan a gurkótámadások gyógyítására lehet felhasználni (a száma nem limitált, de ezzel a csapat felhasznál egy akciót)
Fogók esetében kísérlet a cikesz elkapására
Szabálytalankodás:
Lehetőség van a játéktéren szabálytalanságok elkövetésére. A Kviddics évszázadai elérhető: ITT
Szabálytalanság elkövetésénél nem veszít el a csapat egyetlen akciót sem, azonban ha Madam Hooch észreveszi, akkor a csapat automatikusan soron kívüli büntetést kap.
Büntetés: Soron kívül dobott hajtódobás, melyet az őrző nem védhet. Amennyiben a hajtó sikeresen bedobja, úgy további 10 pontot nyer a csapata.
A játékosok fizikai állapotát százalékos skálán mérjük. Minden játékos 100%-on kezdi a meccset, az őket ért találatok, pedig számszerűen csökkentik ezt az értéket. Tehát egy 18-as értékű sikeres gurkótámadás a testre -18%-ot jelent a játékosra nézve. Ezeket mindenki számára nyilvános excel táblában fogja vezetni a játékvezető, valamint az eredményjelzővel együtt minden kör elején frissülni fog az aktuális állás szerint. Bizonyos mértékű sérülés után a játékosok fizikai állapota nem teszi már lehetővé, hogy tökéletesen játsszanak, ezért a kockájuk szintje csökkenni kezd! Ezen a gyógyítás tud segíteni.
Találatok:
fej: 2 * mázlikocka
kar és láb: 1,5 * mázlikocka
test és seprű: 1 * mázlikocka
Kockacsökkenés:
76-100% --> -0
51-75% --> -1
36-50% --> -2
0-35% --> -3
0% --> a játékos kiesik a mérkőzésről
Példák
Példa:
Ha a támadó fél az első dobásban az első két akcióban egy-egy hajtóval (vagy akár ugyanazzal a hajtóval) megcélozza a védekező fél karikáit (hajtókocka + mázlikocka), a harmadik akcióban a következő játékos pedig a terelővel megcéloz egy játékost (terelőkocka + sérüléskocka + mázlikocka), akkor a védekező félnek védenie kell a karikákat (őrzőkocka + mázlikocka) és ki kell térnie a gurkó elől (kitéréskocka + mázlikocka) vagy vissza kell ütnie a gurkót (terelőkocka + sérüléskocka + mázlikocka). Ezzel a védekező félnek nincs esélye más akciót kijátszani a posztban. (A védekező fél persze választhatja azt is, hogy nem védi a karikáit, hanem támad helyette.)
Abban az esetben, hogyha a támadó fél hajtója elvéti a karikákat vagy a támadó fél terelője elvéti a gurkót, a védekező félnek nem szükséges a kockadobással hárítania a támadást, fel tudja használni az akcióit támadásra.
Példa2:
Ha a terelő mázlikockája 18-as, a célpont sikeres kitérést dob, a kitérés mázlikockája viszont 2-es, akkor 18-2=16, vagyis 16-os mázlikockából számított erősségű találat érte a célpontot. (Tehát a 16%-os találatot a találat helyétől függő szorzószámmal felszorozva megkapjuk a sérülés mértékét.)
Ha a terelő mázlikockája 15-as, a célpont sikeres kitérést dob, a kitérés mázlikockája 18-ös, akkor mivel a célpont mázlikockája nagyobb, ezért a kitérés teljesül.
Ha a terelő megcélozza a célpontját és a kitérés önmagában sikertelen, akkor mázlikockától függetlenül a gurkótámadás célpontja a terelő mázlikockájából számított értékkel sérül.
Erősségskála: (támadó mázlikocka - védekező mázlikocka) /A reagok szempontjából releváns./
-19-től -1-ig -> gyenge találat
0-tól 9-ig -> közepesen erős találat
10-től 20-ig -> erős találat
A kviddics meccsek időrendi sorrendben:
mérkőzés: Griffendél - Mardekár (November első / második hétvégéje)
mérkőzés: Hugrabug - Hollóhát (November harmadik / negyedik hétvégéje)
mérkőzés: Hollóhát - Mardekár (Február harmadik / negyedik hétvégéje)
meccs: Griffendél - Hugrabug (Március első / második hétvégéje)
mérkőzés: Hugrabug - Mardekár (Május első / második hétvégéje)
meccs: Griffendél - Hollóhát (Május harmadik / negyedik hétvégéje)
A játékhoz a szövegdoboz alatt megjelenő Dobókocka lehetőséget használjuk, így az elküldött poszt után az Admin karakter fogja megjeleníteni a dobás eredményét (nincs lehetőség a szerkesztésre).
Kviddics-kocka tutorial
Új hozzászólás nyitása:
A dobókocka élesben így néz ki: A fenti listából kell kiválasztani az éppen játékban lévő karakter játékban eltöltött évei és posztja alapján melyik kockával dob (4 éve kviddicsező hajtó esetén a “hajtó 4” lesz a jó választás). Ezután jön a mázlikocka. Kockát a sor végén található kis pluszjellel lehet hozzáadni.
Ha kiválasztásra került(ek) az akció(k), és a hozzászólás szövegében leírásra került, hogy kinek szánja a támadást a támadó fél (terelő támadása esetén), akkor egyszerűen a hozzászólás elküldésével egy időben az Admin karakter bedobja a dobás eredményét. Ezután a Játékvezető a fenti játékos posztba szerkeszti a dobás eredményét, hogy mindenkinek egyértelmű legyen, mi történik a játékban. A játékos ezután egy külön topikban megírja a játékos reagot a dobás eredménye alapján. (A fenti képen egy 4 éve kviddicsező hajtó (hajtó, mázlikocka) és egy 2 éve kviddicsező terelő (terelő, sérülés 2, mázlikocka) egy-egy akciója látható.)
A kviddics mindenkié
Mivel a legtöbb csapat nem üzemel teljes létszámmal, így lehetőséget biztosítunk arra, hogy, a csapattagok által megálmodott NJK karakterek az oldal bármely elfogadott karaktere által kijátszhatóak legyenek. Így szeretnénk biztosítani azt, hogy senki ne maradjon ki a kviddicsből csak amiatt, mert a karakter koncepciója nem engedné meg, hogy játsszon. Természetesen fontos, hogy a jelentkezést a csapattagokkal előzetes egyeztetés előzze meg. Ezután a jelentkezőnek lehetősége lesz arra, hogy részt vegyen a választott csapat stratégiájának és taktikájának kidolgozásában, dobjon a kockákkal és az NJK karakter nevében akciókat játsszon ki a pályán.
Blagging (minden játékos): A játékos megragadja a másik csapat egyik játékosának a seprűjét, ezzel lelassítva őt. Ha észrevétlenül sikerül a csalás, akkor a hátráltatott játékos előző dobásának mázlikockájának értékéből el kell venni négyet. Az alap dobás mellé lehet dobni ezt a csaláskockát, tehát például a hajtókocka + mázlikocka mellé harmadikként. A csalás végrehajtása viszonylag kis eséllyel történhet meg észrevétlenül. Amennyiben a játékvezető észreveszi a csalást, a dobás többi része érvényes marad, csak a blagging nem sikerül.
Blatching (Minden játékos): Az egyik csapat játékosa szándékosan törekszik rá, hogy összeütközzön az ellenféllel. Ha sikerül, akkor a kiválasztott ellenfél előző hajtó, terelő vagy fogó akciója sikertelen lesz. A blatchinget az alap kockadobás mellé lehet dobni, tehát pl.: egy hajtódobás hajtókocka + mázlikocka kombinációja mellé harmadikként. Sikertelen csalás esetén a dobás többi része érvényes marad. A csalás közepes eséllyel sikerülhet észrevétlenül.
Blurting (Minden játékos): Az egyik játékos a saját seprűje nyelével tereli másik irányba a másik játékos seprűjét, hogy az irányt változtasson. Ha sikerül, a másik csapat játékosának akciója sikertelen lesz. A blurtinget az alap kockadobás mellé lehet dobni, tehát pl.: egy hajtódobás hajtókocka + mázlikocka kombinációja mellé harmadikként. Sikertelen csalás esetén a dobás többi része érvényes marad. A csalás közepes eséllyel sikerülhet észrevétlenül.
Bumfhing (Csak a terelők): A gurkónak a közönség felé való terelése. A bíró megállítja a játékot, hogy az illetékesek a nézők segítségére siethessenek. Gátlástalan játékosok néha így próbálják megakadályozni, hogy az ellenfél gólt szerezzen. A csalás sosem sikerülhet észrevétlenül, de ha a terelő sikeres terelőkockát dob (tehát eltalálja a gurkót), akkor mindenképp sikeresnek tekinthető a csalás, így a másik csapat előző három akciója érvénytelen lesz. A csalást viszont biztosan felvezeti a bíró.
Cobbing (Minden játékos): Az egyik játékos a könyökével löki félre, üti meg a másik csapat játékosát. Ha észrevétlenül sikerül a csalás, akkor a másik játékos mázlikockájának értéke kettővel csökken. A cobbingot az alap kockadobás mellé lehet dobni, tehát pl.: egy hajtódobás hajtókocka + mázlikocka kombinációja mellé harmadikként. Sikertelen csalás esetén a dobás többi része érvényes marad. A csalás viszonylag nagy eséllyel sikerülhet észrevétlenül.
Flacking (Csak az őrző): Bármely testrész átdugása a karikán a kvaff visszaütése céljából. Az őrzőnek hivatalosan elölről kell védenie a karikát, nem hátulról, a karikán áthaladó labda visszaütése is érvényes gólnak számít. Ha észrevétlenül sikerül a csalás, akkor az őrző mázlikockájának értékéhez hozzáadunk négyet. A flackinget az alap kockadobás mellé lehet dobni, tehát az őrzőkocka + mázlikocka mellé harmadiknak. Sikertelen csalás esetén a többi kockát sem vesszük figyelembe, az ellenfél kvaffja biztosan betalál. Közepes eséllyel lehet a csalást észrevétlenül végrehajtani.
Haversacking (Csak a hajtók): A kézben tartott kvaff átdugása a karikán, dobás nélkül. Ha sikerül észrevétlenül végrehajtani a csalást, akkor a sikertelen (üres) hajtódobás sikeresnek minősül, a mázlikockát viszont továbbra is figyelembe vesszük, csak akkor ér gólt, ha a mázlikocka nagyobb a következő körös őrződobásénál. A haversackinget az alap kockadobás mellé lehet dobni, tehát egy hajtókocka + mázlikocka kombinációja mellé harmadikként. Sikertelen csalás esetén a dobás többi részét sem vesszük figyelembe, biztosan nem eredményez gólt. Viszonylag kis eséllyel sikerülhet észrevétlenül a csalás.
Quafflepocking (Csak a hajtók): A kvaff fizikai manipulálása, például kilyukasztása, hogy gyorsabban vagy cikcakkban repüljön. Ha sikerül észrevétlenül végrehajtani, a másik csapat a következő két hajtódobását eggyel kisebb szintű kockával dobja (tehát pl.: az a játékos, aki hajtó4-es kockával dob, a következő körben hajtó3-assal fog dobni). A quafflepockingot az alap kockadobás mellé lehet dobni, tehát egy hajtókocka + mázlikocka kombinációja mellé harmadikként. Ha a csalás nem sikeres, a dobás többi részét figyelembe vesszük. Viszonylag kis eséllyel sikerülhet észrevétlenül.
Stooging (Csak a hajtók): A megengedett egy helyett két vagy három hajtó repül be a büntetőzónába. Ha sikerül észrevétlenül a csalás, akkor az adott csapat plusz egy hajtódobást kap, amit azonnal el kell használnia. A stoogingot az alap kockadobás mellé lehet dobni, tehát egy hajtókocka + mázlikocka kombinációja mellé harmadikként. Sikertelen csalás esetén a dobás többi részét figyelembe vesszük. A stooging viszonylag kis eséllyel sikerülhet észrevétlenül.
Kvaff elütése terelőütővel (hajtók és terelők): A csapat egyik hajtója vagy terelője terelőütővel indítja el a kvaffot az ellenfél karikái felé. Ha sikerül észrevétlenül végrehajtani, a dobás mázlikockájának értékéhez ötöt adunk hozzá. A csalást az alap kockadobás mellé lehet dobni, tehát egy hajtókocka + mázlikocka kombinációja mellé harmadikként. Amennyiben a hajtókocka üres, tehát a célzás nem pontos, úgy a mázlikocka értékétől függetlenül sikertelennek minősül a gólszerzési kísérlet. Sikertelen csalás esetén a többi kockát sem vesszük figyelembe. A csalás kis eséllyel marad észrevétlen.
164
Madam Hooch
Hétf. Okt. 02, 2023 11:35 pm
Cselek leírása
Transylvanian Tackle (minden játékos): Az egyik játékos úgy tesz, mintha megütné az ellenfelet, utolsó pillanatban megállítva az öklét a levegőben, mielőtt érintkezne a másik játékos arcával. Sikeres csel esetén törlődik az ellenfél kiválasztott játékosának előző akciója. A sikertelen csel azonban csalásnak minősül és büntetődobást eredményez az ellenfél csapatának, hiszen gyakorlatilag az egyik játékos megüti a másikat - emellett az ütést elszenvedő játékos két százalékot veszít a fizikai állapotából. Nehezen végrehajtható csel.
Twirl (minden játékos): A gurkó elől való kitérés közben a játékos átfordítja a seprűjét. Sikeres csel esetén a kitérés mázlikockájának értékehez hozzáadunk kettőt.
Berepülés egy másik játékos elé (Minden játékos): Az egyik játékos berepül a másik csapat valamely tagja elé, ezáltal elállva előle az utat, de elkerülve az ütközést (jó esetben…). Sikeres csel esetén az ellenfél egy kiválasztott játékosának előző akciója érvénytelen lesz. Azonban a sikertelen csel csalásnak minősül, hiszen a két játékos összeütközik, így az ellenfél csapata büntetődobást kap. Emellett mindkét érintett játékos fizikai állapota 3%-al csökken.
Checking (csak a hajtók): A hajtó megkíséreli kivédeni az ellenfél hajtójának dobását, mielőtt az elérne a karikákig, ezzel egyben megszerezve a kvaffot. A sikeres csel egyben támadás is, tehát szükséges hozzá egy hajtókocka, egy mázlikocka és egy cselkocka dobása - a hajtókockának és a cselkockának is sikeresnek kell lennie! Sikertelen dobás esetén az őrző nem próbálhatja meg kivédeni a dobást. Egy körön belül egyszer alkalmazható csel.
Formation looping (csak a hajtók): Két hajtó egymás mellett repül és passzolás közben áthurkolva elrepülnek egymás felett, folyamatosan ismételgetve ezt a manővert, ezzel megzavarva az ellenfelet. Két hajtó dob egyszerre (és ez egy dobásnak minősül). Ha mindkét hajtó dobása és cseldobása is sikeres, akkor a nagyobb mázlikocka értékét vesszük számításba. Körönként egyszer alkalmazható.
Karvalyfej támadóalakzat (csak a hajtók): A csapat három hajtója nyíl alakzatban repül előre, ezzel megtisztítva maguk előtt a pályát. Mindhárom hajtó dob egyszerre, azonban közülük ki kell választani egyet, aki az alakzat élén áll - ez a játékos teljes hajtódobást dob (tehát hajtókocka és mázlikocka + cselkocka), a másik két játékos csak mázlikockát és cselkockát dob. A sikeres hajtódobás és cseldobás mázlikockái közül a legnagyobbat számítjuk be. Az összehangolt támadás három dobásból áll, de egy akciónak számít, azonban két körönként csak egyszer lehet használni sikeresség esetén - sikertelenség esetén újrapróbálható bármennyiszer.
Parkin's Pincer (csak a hajtók): Két hajtó közrefogja az ellenfél egyik hajtóját, a harmadik hajtó pedig szemből repül felé, ezzel megfélemlítve a másik csapat játékosát, arra késztetve, hogy elengedje a kvaffot. A csel egy akciónak minősül és mindhárom hajtó dobja egyszerre (csak cselkockát kell dobniuk). Három sikeres cselkocka esetén az ellenfél kiválasztott játékosának (csak hajtó ellen alkalmazható) akciója törlődik. Sikertelen dobás esetén a csel csalásnak minősül, hiszen a játékosok összeütköznek, ezért az ellenfél büntetődobást kap a kör végén. Emellett az ellenfél játékosa és a cselt elkövetők közül egy személy három százalékot veszít a fizikai állapotából.
Porskoff csel (csak a hajtók): A csapat egyik hajtója egyenesen előre repül a kvaffal, ezzel arra késztetve az ellenfelet, hogy kövessék. Eközben egy másik hajtó berepül a társa alá, az első hajtó pedig váratlanul ledobja neki a kvaffot. Két hajtó dob egyszerre - közülük egyet ki kell választani, aki teljes hajtódobást hajt végre (tehát hajtókocka, mázlikocka + cselkocka), ő az alul repülő hajtó, a másik játékos (felső hajtó) csak cselkockát dob. Ha mindkét cselkocka és a hajtódobás is sikeres, akkor a mázlikocka értékéhez hozzáadunk négyet. Nagy precizitást igénylő csel.
Power Play (csak a hajtók): A csapat egy jelentős része a pálya egy részére koncentrálódik, ezzel megtisztítva az utat a hajtók előtt. A csapat csak kétszer dobhat három helyett, két hajtóval, kizárólag mázli- és cselkockákkal, a dobások automatikusan sikeresek. A cselkockát a két támadó hajtónak kell dobnia. Amennyiben mindkét cselkocka sikeres, a nagyobb mázlikockával rendelkező hajtóra nem védhet az ellenfél őrzője.
Reverse Pass (csak a hajtók): A hajtó hátrafelé passzolja a kvaffot egyik társának. A kör elsőként dobó hajtója vetheti be, sikeres csel esetén az őt követő második hajtó mázlikockájához hozzáadunk hármat. Sikertelen csel esetén a következő hajtó mázlikockájának értékéből levonunk kettőt.
Wollongong Shimmy (csak a hajtók): Az egyik hajtó gyors cikkcakk mozgásban repül végig a pályán, megzavarva az ellenfél játékosait. Sikeres csel esetén a mázlikocka értékéhez hozzáadunk kettőt.
Spiral Dive (hajtók és fogók): A játékos spirál alakzatban, rendkívül gyors tempóban repül lefelé. Jellemzően a fogók alkalmazzák, de hajtók is megpróbálhatják így kicselezni az ellenfelet. Sikeres csel esetén a mázlikocka értékéhez hozzáadunk kettőt, sikertelen csel esetén pedig levonunk belőle kettőt.
Plumpton Pass (csak a fogók): A fogó a kviddicstalárja ujjával gyűjti be a cikeszt. Hozzáad hármat a fogó mázlikockájának értékéhez.
Bludger Backbeat (csak a terelők): A terelő hátrafelé üti el a gurkót, éppen ezért nehéz precízen célozni, azonban rendkívül alkalmas az ellenfél játékosainak megzavarására. Sikeres csel és terelődobás esetén az ellenfél kiválasztott játékosa veszít hármat a mázlikockája értékéből (sérüléssel nem jár, így sérüléskockát nem kell dobni hozzá, csak terelőkockát + cselkockát).
Duplaterelés (csak a terelők): A két terelő egyszerre üti el ugyanazt a gurkót. Mindkét terelő egyszerre dob a kockákkal. Két sikeres terelődobás esetén a mázlikocka értéke összeadódik és a sérülés helye a nagyobb találati értékű kocka lesz. Ha csak az egyik terelődobás sikeres, akkor a két mázlikocka értékének átlagát vesszük és a sikeres dobás sérüléskockáját számítjuk be. Az összehangolt támadás két dobásból áll, de egy akciónak számít, azonban két körönként csak egyszer lehet használni sikeresség esetén - sikertelenség esetén újrapróbálható bármennyiszer.
Seprűvel védés (csak az őrzők): Az őrző a seprűjével üti vissza a kvaffot. Sikeres csel esetén kettővel nő az őrződobás mázlikockájának értéke. Ha sikertelen maga az őrződobás, értelemszerűen a csel sem lehet sikeres.
Dupla nyolcas alakzatban repülés (csak az őrzők): Az őrző gyors tempóban, nyolcas alakzatban repül a karikák között. A cselhez sikeres őrződobás és cseldobás szükséges, sikeres csel esetén a mázlikocka értékéhez hozzáadunk hármat.
Seprűről lógás (csak az őrzők): Az őrző a seprűről lelógva, utolsó pillanatban rúgja el a kvaffot. Nehezen végrehajtható csel, azonban rendkívül hasznos a nehezen kivédhető hajtódobások hárításakor. Sikeres csel esetén a mázlikocka értékéhez ötöt adunk. Értelemszerűen az őrződobásnak is sikeresnek kell lennie.